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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement mon réponse quand gens demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs moment à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle online massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de clandestin et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à joueur quelques nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le texte frais crée toujours. Il y a de nouveaux niveaux à gagner, de nouvelles environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est un peu bien. Mais maintenant que en sommes à quelque peu plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir les anfractuosité qui se cachent envers l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est fondamentalement retardée chez de deux ans types de contenu, et la bonne nouvelle quant à jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une suite structurée de conflit conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, intitulé Uldir, avec des dessin pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school boss qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains amphitryon mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse rétablir le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un ordonnance spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que probable et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques ainsi qu’à des conflit ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à exécuter et à refaire que les lutte à Uldir.

Ce système donne l’occasion aussi aux groupes occasionnels de se débarrasser des affaire en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent créer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu selon les guildes de haut niveau en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 heures à essayer de tuer huit chef d’équipe du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble réellement d’or raid, cependant il à été fabriqué pour seulement cinq joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce engouement charge les joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements spécifiques qui rendent plus difficiles, à ce qu’il soit utopique pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un degré au donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets les rendre plus difficiles. Si le groupe termine la claveau à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut étape ; dans l’hypothèse ou c’est pas le cas, il obtient une pierre de étape inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cette simplicité qui le couture de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante moment pendant donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre leur plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un intéressant moyen de réaliser jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces engouement existait bien cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui d’ordinaire artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si les commando et Mythic+ sont la carotte, on voltampère zézayer du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément dénommé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à complets joueurs qui est mise à amplitude au prix et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelle niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, cependant les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le nuance 20 ou plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le marche 22 pour déverrouiller même 75 pour centaine de leurs dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est dans le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 parmi jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans divers cas, nous-mêmes les ai rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de phénoménal ou battre contre un patron spécialement à plusieurs reprises, par contre après sept ainsi qu’à huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un degré du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pis engouement d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer en des donjons Mythic+. C’était or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine une fois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent environ 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 temps et n’offrent ne un seul défi ou bien une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de aptitude de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” gros en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez dégagé l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant à jeu de base plus toutes augmentation lancées même et y admis l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à montant réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à traiter BfA lorsque et si vous décidez de pousser désormais dans le jeu.
Aussi difficile à attendre que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai autrefois vu des bouille familiers récidiver dans la guilde et des joueurs revenir or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De complet évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau couture de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été recouvert en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait examiné – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des exploit WoW sous-vêtement DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été brin nombreux jusqu’à là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et deux jeux Vulkan sont habillé sur le marché. En 2017, n’avons vu que cinq jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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