wow lua : Code Promo -35% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus ou bien moins la même chose” est généralement ma réponse lorsque gens demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs moment à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle online massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, mis en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de énigmatique et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à l’encontre de joueur et de plusieurs nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais crée toujours. Il demeure de nouvelles niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est très bien. Mais maintenant que en sommes à lourdement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir les fissure qui se cachent dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est fondamentalement retardée chez de de deux ans ans types de contenu, et la nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont très bonnes affaires à son sujet.

Raiding est une multitude structurée de carnage conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, mobilisé Uldir, avec des schéma pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school chef qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse désintoxiquer le patron, pendant que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordonnance spécifique, tout en faisant autant de dégâts d’or patron que possible ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie en la guérison. Alors que les commando passés répétaient souvent des mécaniques ou bien des affaire ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à élever et à refaire que les combats à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes inattendu de se débarrasser des combats en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent établir plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté à la pointe manquait au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu dans les guildes de haut niveau en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé presque 70 psaume à essayer de tuer les huitième contremaître du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble moyennement en or raid, par contre il à été formé pour seulement cinq joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce style charge joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, même ce qu’il va pour ça impossible pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un échelon en or donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent les rendre plus difficiles. Si le groupe termine la centre à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut degré ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de amplitude inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais il est ces simplicité qui le engouement de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante temps en donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait certains d’entre elles-mêmes plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces vogue existait bien avant cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, voltampère dire du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invité le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à totaux joueurs qui est mise à position par degré que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvel niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur certains morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides au début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le amplitude 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le nuance 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de leurs dégâts, laissant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont déjà collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est parmi le biais de quêtes mondiales, un système qui permet aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 parmi jour. J’ai probablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans certains cas, je ai rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inusité ainsi qu’à battre contre un patron particulièrement à quelques reprises, mais après sept ou bien huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un niveau du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le téton féminin d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer par des donjons Mythic+. C’était d’or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent approximativement 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 moment et n’offrent jamais un seul défi ou bien une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déraillé l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ pour le jeu de base plus toutes les augmentation lancées jusqu’à et y accepté l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, tel que c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à montant réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à importer BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser après a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à marcher que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des dessin familiers se réveiller dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouvelles sommets. De entier évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau style de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été recouvert en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait connu – nous avons le pouvoir de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des citation WoW par-dessous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été filet nombreux jusqu’à datage en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et deux jeux amusants Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que cinq jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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