world of warcraft undead warrior – Coupon -29% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement ma réponse quand gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs laps à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, mis en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de impénétrable et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose en or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur opposé joueur et de plusieurs nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu textuel frais lancée toujours. Il y a de nouvelles niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est un peu bien. Mais maintenant que en sommes à vraiment plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir crevasse qui se dissimulent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est fondamentalement retardée pendant deux types de contenu, et la nouvelle quant à jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures choses à son sujet.

Raiding est une succession structurée de tuerie conçus pour de groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, attiré Uldir, avec des organigramme pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit contremaître qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse revivre le patron, pendant que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un aménagement spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible ou bien en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que les commando passés répétaient couramment des mécaniques ou des échauffourée ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions pas eu de raid où chacun combat était aussi amusant à effectuer et à refaire que baroud à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes inattendu de se débarrasser des affaire en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et créer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu dans les guildes de haut niveau en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé presque 70 psaume à essayer de tuer les ash can school patron du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble réellement au raid, cependant il est inventé pour seulement cinq joueurs, or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce vogue charge les joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements uniques qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il soit inexécutable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un pas d’or donjon. Cela détermine à quel point les ennemis sont difficiles et quels effets peuvent les remettre plus difficiles. Si le groupe termine la clé de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut niveau ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de amplitude inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cette simplicité qui en fait le goût de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante minutes selon donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre elles-mêmes plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un utile moyen de faire jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces engouement existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, voltampère baragouiner du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément réclamé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à achevés joueurs qui est mise à rang au montant et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, et pourquoi pas PA. De nouveaux niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide au début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le cran 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait pas un problème si l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le nuance 22 pour déverrouiller même 75 pour c de leurs dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont avant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est par le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 selon jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, nous-mêmes les détiens rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de extraordinaire et pourquoi pas battre contre un patron en particulier à plusieurs reprises, mais après sept ou ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un successivement du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le mamelle goût d’expansion de l’expansion : les expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer en des donjons Mythic+. C’était au moins légèrement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine une fois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent presque 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches peuvent durer de trois à 20 minutes et n’offrent jamais un seul défi ou bien une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de aptitude de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, après en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ pour le jeu de base plus toutes renforcement lancées jusqu’à et y toléré l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que c’est le actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à coût réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à s’offrir BfA quand et si vous décidez de pousser désormais dans le jeu.
Aussi difficile à écouter que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai jà vu des vignette familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De exhaustif évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau féminin de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été recouvert en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait étudié – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des notification WoW au-dessous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été filet nombreux même là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de de deux ans ans jeux ludiques Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, nous n’avons comme de cinq ans jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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