world of warcraft total time played / Code Promo -30% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse quand gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs temps à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, vêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de secrets et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à joueur et de plusieurs nouvelles mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais crée toujours. Il existe de nouvelle niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que en sommes à vraiment plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière et de voir crevasse qui se dissimulent désavantage l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est vraiment retardée parmi de deux ans types de contenu, et la nouvelle pour le jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes choses à son sujet.

Raiding est une suite structurée de combats conçus pour de groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, baptisé Uldir, avec des schéma pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième responsable qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains chef cuisinier mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse se remettre le patron, tandis que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordre spécifique, tout en faisant autant de dégâts au patron que probable ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie parmi la guérison. Alors que les troupe passés répétaient souvent des mécaniques ou des carnage ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons eu de raid où chacun combat était aussi amusant à composer et à refaire que engagement à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes brusque de se débarrasser des attaque en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et perpétrer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté à la pointe manquait au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu en les guildes de haut niveau en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 heures à essayer de tuer ash can school contremaîtresse du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble largement au raid, cependant il à été conçu pour seulement cinq joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce vogue charge joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements rares qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il va pour ça impossible pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui leur assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un palier d’or donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent les renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la centre à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut palier ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de cran inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cet simplicité qui le couture de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 temps selon donjon et donne l’opportunité à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait différents d’entre tout seuls plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de réaliser jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on voltampère murmurer du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément baptisé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à exhaustifs joueurs qui est mise à niveau au intérêt et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvelles niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur plusieurs morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, par contre coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le progressivement 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème si l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le pas 22 pour déverrouiller même 75 pour hecto de leurs dégâts, laissant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont jà collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est pendant le biais de quêtes mondiales, un système qui permet aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 en jour. J’ai probablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 au cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans divers cas, je détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de phénoménal et pourquoi pas battre à l’encontre de un patron particulièrement à quelques reprises, par contre après sept ou bien huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un position du mitan des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pis style d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, cependant l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer pendant des donjons Mythic+. C’était or moins quelque peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent presque 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 moment et n’offrent jamais un seul défi ou une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” lourd en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client revêtu à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez divagué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes les agrandissement lancées jusqu’à et y reçu l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à évaluation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à faire l’acquisition de BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser désormais a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à cuider que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des gravure familiers revenir dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouvel sommets. De toute évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau goût de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait approfondi – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été doigt nombreux à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de deux ans jeux ludiques Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, nous n’avons comme cinq jeux ludiques DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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