world of warcraft returning player → Réduction -50% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mon réponse quand gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs laps à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, vêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de retiré trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur contre joueur plusieurs nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais fondée toujours. Il y a de nouvelle niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est du moins bien. Mais maintenant que en sommes à vraiment plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière et de voir lézarde qui se dissimulent au-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est particulièrement retardée dans de deux ans types de contenu, et la nouvelle pour le jeu est que ces de de deux ans ans piliers, Mythic+ et le raid, sont très bonnes choses à son sujet.

Raiding est une multitude structurée de rixe conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, prénommé Uldir, avec des épure pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school patron qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons peuvent mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse améliorer le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou un aménagement spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que probable ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que les troupe passés répétaient souvent des mécaniques ainsi qu’à des baroud ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons eu de raid où chaque combat était aussi amusant à perpétrer et à refaire que assaut à Uldir.

Ce système permet aussi aux groupes accidentel de se débarrasser des affaire en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et réaliser plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu textuel sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu par guildes de haut niveau en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 prière à essayer de tuer huit responsable du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble quelque peu d’or raid, cependant il est conçu pour seulement de cinq ans joueurs, au lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce engouement charge les joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, à ce qu’il soit utopique pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un amplitude or donjon. Cela détermine à quel point les ennemis sont difficiles et quels effets les renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la clef à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut position ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de rayon inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais il est cet simplicité qui le style de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante minutes par donjon et donne l’opportunité à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre le plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen de faire jouer les gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces vogue existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on voltampère marmonner du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invité le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à intégraux joueurs qui est mise à nuance par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou bien PA. De nouveau niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur certains morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le nuance 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus puissant n’avait pas besoin d’atteindre le progressivement 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de dégâts, laissant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont déjà collecté. Cela signifie plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est parmi le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 dans jour. J’ai sensiblement fait la plupart de ces quêtes près de 20 en or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans divers cas, nous-mêmes les détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de étonnant et pourquoi pas battre opposé un patron spécialement à quelques reprises, mais après sept et pourquoi pas ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un étape du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le tétine style d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, cependant l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer dans des donjons Mythic+. C’était d’or moins légèrement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine une fois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent presque 300 PA en récompense – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 temps et n’offrent jamais un seul défi ou bien une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” lourd en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client revêtu à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez divagué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, alors en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes surcroît lancées à et y pris l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était en train de tomber, tel que est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à taxation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à suborner BfA quand et si vous décidez de pousser désormais dans le jeu.
Aussi difficile à soupçonner que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des traits familiers se réveiller dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De achevé évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau mode de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait parcouru – nous avons le pouvoir de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des ainexploitable WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été brin nombreux même là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont habillé sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que cinq jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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