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“Eh bien, il est plus ou bien moins la même chose” est généralement mes réponse quand gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis je passe plusieurs moment à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle online massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, recouvert en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de énigmatique trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère en or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur opposé joueur et de plusieurs nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais crée toujours. Il est de nouvelle niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que en sommes à un peu plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir faille qui se cachent au-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est essentiellement retardée en deux types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes choses à son sujet.

Raiding est une suite structurée de carnage conçus pour de groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, sollicité Uldir, avec des schéma pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school patron qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains amphitryon mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse améliorer le patron, pendant que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un disposition spécifique, tout en faisant autant de dégâts au patron que possible ou bien en maintenant le groupe en vie chez la guérison. Alors que commando passés répétaient couramment des mécaniques ou des choc ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à perpétrer et à refaire que les bagarre à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes accidentel de se débarrasser des attaque en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et produire plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le contenu textuel sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu pendant guildes de haut niveau en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 psaume à essayer de tuer huit responsable du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble vraiment en or raid, cependant il à été fabriqué pour seulement de cinq ans joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce vogue charge joueurs de vider donjons du jeu, par contre avec des changements uniques qui les rendent plus difficiles, même ce qu’il soit irréalisable pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un rang d’or donjon. Cela détermine à quel point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent les remettre plus difficiles. Si le groupe termine la clef de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut progressivement ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de rang inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais il est cet simplicité qui le mode de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 minutes selon donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre toutes seules plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un enrichissant moyen de faire jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces modes existait bien ce dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si troupe et Mythic+ sont la carotte, voltampère converser du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément nommé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à finis joueurs qui est mise à niveau par degré que vous collectez de la puissance azérie, et pourquoi pas PA. De nouvelles niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur différents morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide au début, par contre coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le palier 20 ou plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le successivement 22 pour déverrouiller même 75 pour centime de leurs dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont auparavant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est selon le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 dans jour. J’ai probablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans divers cas, nous-mêmes les détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, par contre elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de délirant ou battre près un patron en particulier à quelques reprises, mais après sept ou huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un degré du mitan des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le mamelle style d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer par des donjons Mythic+. C’était en or moins en quelque sorte amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent environ 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 moment et n’offrent à la saint-glinglin un seul défi ainsi qu’à une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de capacité de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” gros en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client affublé à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, puis en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes extensions lancées jusqu’à et y admis l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à montant réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à offrir BfA quand et si vous décidez de pousser en avant a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à espérer que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des image familiers apparaître dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De total évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau féminin de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été recouvert en œuvre par contre que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait fouillé – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des prouesse WoW moins DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été doigt nombreux jusqu’à datage en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que cinq jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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