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“Eh bien, il est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement mon réponse quand gens demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs minutes à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, affublé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de caché trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur près joueur et de quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais fondée toujours. Il existe de nouvel niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est préférablement bien. Mais maintenant que en sommes à lourdement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir les lézarde qui se dissimulent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est malgré tout retardée parmi de deux ans types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont meilleures choses à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de choc conçus pour de groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, nommé Uldir, avec des schéma pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school responsable qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse délivrer le patron, pendant que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un distribution spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que probable ou bien en maintenant le groupe en vie chez la guérison. Alors que commando passés répétaient couramment des mécaniques ou bien des échauffourée ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où chacun combat était aussi amusant à accomplir et à refaire que attaque à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes inattendu de se débarrasser des assaut en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et élever plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu chez guildes à la pointe en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé presque 70 heures à essayer de tuer les huitième contremaîtresse du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble légèrement en or raid, cependant il est élaboré pour seulement cinq joueurs, or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui rendent plus difficiles, même ce qu’il mettons impossible pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un rang d’or donjon. Cela détermine à ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la clef de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut progressivement ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de niveau inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant c’est ce simplicité qui en fait le style de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante moment chez donjon et permet à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait différents d’entre leur plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un génial moyen d’effectuer jouer les gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien avant cette dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si troupe et Mythic+ sont la carotte, on voltampère dialoguer du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément nécessité le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à radicaux les joueurs qui est mise à degré au rapport et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvelles niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur quelques-uns morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, mais les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le progressivement 20 et pourquoi pas plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus puissant n’avait pas besoin d’atteindre le pas 22 pour déverrouiller même 75 pour centaine de leurs dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont auparavant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est selon le biais de quêtes mondiales, un système qui permet aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement or moins 2 000 dans jour. J’ai sensiblement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans différents cas, je les détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inusité ou bien battre à un patron particulièrement à plusieurs reprises, mais après sept ainsi qu’à huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un point du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le pire engouement d’expansion de l’expansion : les expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer pendant des donjons Mythic+. C’était or moins largement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et ils reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 temps et n’offrent ne un seul défi et pourquoi pas une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de aptitude de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” massif en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez divagué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, alors en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes recrudescence lancées à et y pris l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme c’est le actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à prix réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à traiter BfA quand et si vous décidez de pousser désormais a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à se fier que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai avant vu des face familiers se réveiller dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveaux sommets. De entier évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait prospecté – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des signification WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été pointe nombreux à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux DX12 et deux jeux amusants Vulkan sont recouvert sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que cinq jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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