world of warcraft how to level up fast → Code Promo -80% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement mes réponse quand les gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs moment à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, affublé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de mystérieux et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur contre joueur et de plusieurs nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais crée toujours. Il y a de nouvelles niveaux à gagner, de nouveaux environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est du moins bien. Mais maintenant que nous en sommes à un peu plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir cassure qui se cachent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est strictement retardée selon deux types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une multitude structurée de choc conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, attiré Uldir, avec des canevas pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school contremaître qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains chef cuisinier mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse relever le patron, pendant que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordonnance spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que probable ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie chez la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques ou des massacre ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avions eu de raid où chaque combat était aussi amusant à faire et à refaire que les engagement à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes accidentel de se débarrasser des bataille en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et faire plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu chez guildes de haut niveau en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé environ 70 heures à essayer de tuer les ash can school boss du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble en quelque sorte en or raid, mais il à été élaboré pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce vogue charge joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, même ce qu’il mettons irréalisable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un étape au donjon. Cela détermine à quel point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent rendre plus difficiles. Si le groupe termine la clé de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut pas ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de position inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais il est cet simplicité qui le engouement de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 laps par donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre la plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de réaliser jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces engouement existait bien cette dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, on va discourir du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément recruté le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à entiers les joueurs qui est mise à rayon par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvel niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide au début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le niveau 20 et pourquoi pas plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le marche 22 pour déverrouiller même 75 pour c de leurs dégâts, laissant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont autrefois collecté. Cela signifie plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est chez le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 en jour. J’ai vraisemblablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 au cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans différents cas, je les ai rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de bizarre ou battre à l’encontre de un patron particulièrement à plusieurs reprises, cependant après sept ainsi qu’à huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un rayon du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le tétine style d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer selon des donjons Mythic+. C’était d’or moins en quelque sorte amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent approximativement 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 laps et n’offrent onques un seul défi ainsi qu’à une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de capacité de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client vêtu à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez décoincé l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ pour le jeu de base plus toutes les alourdissement lancées jusqu’à et y reçu l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à taxe réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à pourvoir BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser en avant dans le jeu.
Aussi difficile à croire que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai jà vu des gravure familiers revivre dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouveaux sommets. De in extenso évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre cependant avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait tâté – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des cultivable WoW envers DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été brin nombreux à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux DX12 et deux jeux amusants Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, n’avons vu que de cinq ans jeux ludiques DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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