world of warcraft exp – Promo -60% World of Warcraft

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“Eh bien, il est plus ou moins la même chose” est généralement ma réponse lorsque gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs moment à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de secrets trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à l’encontre de joueur et de plusieurs nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le texte frais crée toujours. Il subsiste de nouveau niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est très bien. Mais maintenant que en sommes à quelque peu plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir crevasse qui se dissimulent au-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est strictement retardée chez deux types de contenu, et la bonne nouvelle pour le jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont meilleures choses à son sujet.

Raiding est une suite structurée de tuerie conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, soldat Uldir, avec des plans pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième chef qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains amphitryon mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse calmer le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un agencement spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie selon la guérison. Alors que raids passés répétaient couramment des mécaniques ainsi qu’à des bataille ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à provoquer et à refaire que les combat à Uldir.

Ce système permet aussi aux groupes brusque de se débarrasser des assaut en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et réaliser plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu selon guildes à la pointe en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé grossièrement 70 psaume à essayer de tuer huitième chef du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble réellement au raid, par contre il est formé pour seulement cinq joueurs, or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce vogue charge les joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui rendent plus difficiles, à ce qu’il admettons impossible pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un phase au donjon. Cela détermine à ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets les rembourser plus difficiles. Si le groupe termine la claveau à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut étape ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de niveau inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre c’est ce simplicité qui en fait le mode de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 laps par donjon et permet à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait divers d’entre tout seuls plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un utile moyen de faire jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces féminin existait bien ce dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui d’ordinaire artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on voltampère marmonner du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément adjuré le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à finis les joueurs qui est mise à phase par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelles niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur certains morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide au début, mais les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le palier 20 ou bien plus. Ce ne serait pas un problème si l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le rayon 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de leurs dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont auparavant collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est en le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 par jour. J’ai sensiblement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois en or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans différents cas, je les détiens rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de délirant ou bien battre à l’encontre de un patron en particulier à plusieurs reprises, mais après sept ainsi qu’à huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un marche du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le mamelle goût d’expansion de l’expansion : les expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer chez des donjons Mythic+. C’était au moins vraiment amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 minutes et n’offrent à la saint-glinglin un seul défi ainsi qu’à une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte la totalité habituel de capacité de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” lourd en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client mis à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant au jeu de base plus toutes les rallongement lancées même et y accepté l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à solde réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à obtenir BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser après a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à apprécier que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai avant vu des visage familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De fini évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau goût de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre cependant avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait exploré – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des geste WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été brin nombreux à là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de deux ans jeux amusants Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, n’avons comme de cinq ans jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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