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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse lorsque les gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs moment à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur internet massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, vêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de dissimulé trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur près joueur et de quelques nouvelles mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le texte frais lancée toujours. Il demeure de nouvel niveaux à gagner, de nouvelle environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que en sommes à réellement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir gerçure qui se cachent dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est indispensablement retardée pendant de de deux ans ans types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes choses à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de lutte conçus pour de groupes de joueurs et représente défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, demandé Uldir, avec des esquisse pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième boss qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains amphitryon peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse renaître le patron, tandis que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un distribution spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie parmi la guérison. Alors que les troupe passés répétaient couramment des mécaniques ou bien des échauffourée ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à former et à refaire que bataille à Uldir.

Ce système permet aussi aux groupes imprévu de se débarrasser des baroud en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent former plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté à la pointe manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu en guildes avancée en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé environ 70 prière à essayer de tuer les huit boss du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble un peu en or raid, par contre il est inventé pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements rares qui rendent plus difficiles, à ce qu’il soit impossible pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui leur assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un nuance or donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la clef de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut rangée ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de marche inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant il est ces simplicité qui en fait le engouement de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 moment chez donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait certains d’entre se plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un époustouflant moyen de faire jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces style existait bien cette dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si raids et Mythic+ sont la carotte, on va jargonner du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément amené le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à finis joueurs qui est mise à nuance par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouveau niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur différents morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide d’or début, mais les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le successivement 20 ou plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le progressivement 22 pour déverrouiller même 75 pour c de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont avant collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est en le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 pendant jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois au cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans divers cas, je les détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inaccoutumé ou bien me battre moyennant un patron spécialement à plusieurs reprises, cependant après sept ou bien huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un rang du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le tétine engouement d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer parmi des donjons Mythic+. C’était or moins quelque peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent environ 300 PA en récompense – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches peuvent durer de trois à 20 laps et n’offrent onques un seul défi ou bien une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de aptitude de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez libéré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, puis en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant à jeu de base plus toutes les renforcement lancées à et y reçu l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à total réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à se procurer BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser plus loin dans le jeu.
Aussi difficile à soupçonner que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des traits familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir en or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De fini évidence, une grande partie de ce augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau mode de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre par contre que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait inspecté – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW désavantage DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été pointe nombreux à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et de deux ans jeux Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, n’avons vu que de cinq ans jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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