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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse lorsque les gens demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs temps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle virtuels massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, vêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de caché et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu en or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à l’encontre de joueur plusieurs nouveau mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais crée toujours. Il y a de nouvel niveaux à gagner, de nouvelles environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que nous en sommes à moyennement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir les lézarde qui se dissimulent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est indispensablement retardée en deux types de contenu, et la nouvelle quant au jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures affaires à son sujet.

Raiding est une multitude structurée de engagement conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, prénommé Uldir, avec des schéma pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school patron qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains maître mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse guérir le patron, pendant que d’autres peuvent exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou un agencement spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que plausible et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie par la guérison. Alors que les commando passés répétaient souvent des mécaniques ou des échauffourée ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où tout combat était aussi amusant à effectuer et à refaire que attaque à Uldir.

Ce système donne l’occasion aussi aux groupes occasionnels de se débarrasser des échauffourée en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent provoquer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués finir le contenu textuel sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en méditant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu dans les guildes à la pointe en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 prière à essayer de tuer les ash can school patron du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble en quelque sorte au raid, mais il à été élaboré pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce mode charge les joueurs de vider les donjons du jeu, cependant avec des changements uniques qui rendent plus difficiles, même ce qu’il admettons chimérique pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un rang or donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point ennemis sont difficiles et quels effets les livrer plus difficiles. Si le groupe termine la centre à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut échelon ; si ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de rang inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cette simplicité qui le mode de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante minutes selon donjon et permet à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait divers d’entre le plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces modes existait bien ce dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui d’ordinaire artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si les commando et Mythic+ sont la carotte, on voltampère marmotter du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément appelé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à entiers les joueurs qui est mise à amplitude au fur et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvelles niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur plusieurs morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, cependant les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le cran 20 ou plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le niveau 22 pour déverrouiller même 75 pour hecto de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est parmi le biais de quêtes mondiales, un système qui permet aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 dans jour. J’ai vraisemblablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois au cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, je détiens rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de délirant et pourquoi pas battre à un patron en particulier à plusieurs reprises, par contre après sept et pourquoi pas ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un niveau du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le téton goût d’expansion de l’expansion : les expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer dans des donjons Mythic+. C’était d’or moins lourdement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en récompense – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 temps et n’offrent jamais un seul défi ou une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” épais en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant au jeu de base plus toutes les majoration lancées même et y admis l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à coût réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à suborner BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser plus loin dans le jeu.
Aussi difficile à accroire que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai autrefois vu des gravure familiers revivre dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelles sommets. De parfait évidence, une grande partie de ce augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été revêtu en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait observé – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des assignation WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été larme nombreux à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et deux jeux amusants Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, nous n’avons comme cinq jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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