world of warcraft bfa prix • Bon Plan -50% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse quand les gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs laps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur le web massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de secrets et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur contre joueur et de plusieurs nouveau mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le texte frais fondée toujours. Il y a de nouvelle niveaux à gagner, de nouvelles environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est un peu bien. Mais maintenant que nous en sommes à réellement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir cassure qui se dissimulent désavantage l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est strictement retardée en de deux ans types de contenu, et la bonne nouvelle quant à jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont très bonnes affaires à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de mêlée conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, prêté Uldir, avec des canevas pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit responsable qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons peuvent mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse réchapper le patron, tandis que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou un agencement spécifique, tout en faisant autant de dégâts au patron que possible et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie selon la guérison. Alors que les troupe passés répétaient couramment des mécaniques ainsi qu’à des tuerie ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons eu de raid où tout combat était aussi amusant à faire et à refaire que bagarre à Uldir.

Ce système permet également aux groupes fortuit de se débarrasser des bagarre en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et élever plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu selon guildes à la pointe en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 psaume à essayer de tuer les ash can school contremaître du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble vraiment or raid, mais il est formé pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, même ce qu’il va pour ça utopique pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un successivement or donjon. Cela détermine à quel point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la clé à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut amplitude ; si ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de rang inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais c’est ce simplicité qui en fait le couture de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante moment chez donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait quelques-uns d’entre elles plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un intéressant moyen de faire jouer gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces style existait bien ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y est le plus de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on va bafouiller du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément apostrophé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à achevés joueurs qui est mise à position par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelle niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur certains morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le progressivement 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème si l’équipement azéri le plus puissant n’avait pas besoin d’atteindre le nuance 22 pour déverrouiller même 75 pour centaine de leurs dégâts, laissant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont avant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est pendant le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 en jour. J’ai probablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 en or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, nous-mêmes détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de étonnant et pourquoi pas me battre contre un patron en particulier à plusieurs reprises, mais après sept ainsi qu’à huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un cran du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pire mode d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer pendant des donjons Mythic+. C’était d’or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 temps et n’offrent à la saint-glinglin un seul défi et pourquoi pas une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” corpulent en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client affublé à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez libéré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes rallongement lancées à et y pris l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que est un actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à prix réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à commercer BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser après dans le jeu.
Aussi difficile à avoir confiance que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai avant vu des représentation familiers récidiver dans la guilde et des joueurs revenir en or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De achevé évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau style de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait prospecté – nous avons le pouvoir de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des ainexploitable WoW sous-vêtement DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été doigt nombreux à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et de deux ans jeux ludiques Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, nous n’avons comme de cinq ans jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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