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“Eh bien, il est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse quand gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs moment à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle virtuels massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, revêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de ignoré trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur opposé joueur et de quelques nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais crée toujours. Il y a de nouvelle niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est très bien. Mais maintenant que en sommes à en quelque sorte plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir les engelure qui se cachent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est surtout retardée dans de deux ans types de contenu, et la nouvelle pour le jeu est que ces de de deux ans ans piliers, Mythic+ et le raid, sont très bonnes affaires à son sujet.

Raiding est une gamme structurée de combat conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, baptisé Uldir, avec des organigramme pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school chef d’équipe qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse en revenir le patron, tandis que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou un suite spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie par la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques ou des mêlée ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avions eu de raid où chaque combat était aussi amusant à provoquer et à refaire que engagement à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes accidentel de se débarrasser des bagarre en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent réaliser plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en méditant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté avancée manquait au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu chez guildes avancée en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé grossièrement 70 heures à essayer de tuer les ash can school boss du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble lourdement d’or raid, mais il est inventé pour seulement cinq joueurs, au lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge joueurs de vider donjons du jeu, cependant avec des changements rares qui rendent plus difficiles, à ce qu’il admettons impraticable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un rang or donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets remettre plus difficiles. Si le groupe termine la pivot à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut cran ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de position inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant c’est cette simplicité qui en fait le vogue de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 minutes parmi donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait certains d’entre le plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un époustouflant moyen de faire jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces modes existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y est le plus de plaisir. Si raids et Mythic+ sont la carotte, on voltampère dire du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément interpellé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à radicaux les joueurs qui est mise à marche au prix et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvelle niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur quelques-uns morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, il est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, par contre coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le marche 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus puissant n’avait pas besoin d’atteindre le point 22 pour déverrouiller même 75 pour hecto de leurs dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont avant collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est dans le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 pendant jour. J’ai probablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans différents cas, nous-mêmes ai rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, par contre elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inaccoutumé ou me battre opposé un patron en particulier à plusieurs reprises, cependant après sept ou bien ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un pas du mitan des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le téton couture d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, cependant l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer dans des donjons Mythic+. C’était d’or moins en quelque sorte amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et ils reçoivent presque 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 minutes et n’offrent onques un seul défi ou bien une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de contenance de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client revêtu à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déraisonné l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes les grossissement lancées jusqu’à et y reçu l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, tel que c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à cotation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à se fournir BfA quand et si vous décidez de pousser plus loin a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à prêter l’oreille que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des figure familiers reparaître dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvel sommets. De entier évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau goût de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été mis en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait étudié – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des citation WoW désavantage DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été miette nombreux jusqu’à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux DX12 et de de deux ans ans jeux amusants Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, n’avons comme cinq jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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