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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mon réponse quand gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs laps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, recouvert en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de ténébreux et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à l’encontre de joueur plusieurs nouveaux mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le texte frais lancée toujours. Il demeure de nouveaux niveaux à gagner, de nouveaux environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est du moins bien. Mais maintenant que en sommes à moyennement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière et de voir les anfractuosité qui se dissimulent dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est fondamentalement retardée parmi deux types de contenu, et la bonne nouvelle quant à jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une succession structurée de combats conçus pour de groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, invoqué Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième boss qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse se remettre le patron, pendant que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou un discipline spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que probable et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie dans la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques ou bien des bataille ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à élever et à refaire que les carnage à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes imprévu de se débarrasser des lutte en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent produire plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu textuel sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu pendant guildes à la pointe en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 heures à essayer de tuer les ash can school contremaître du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble lourdement or raid, mais il à été inventé pour seulement de cinq ans joueurs, or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce mode charge joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements uniques qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il mettons inexécutable pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un niveau au donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets les rembourser plus difficiles. Si le groupe termine la clé de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut palier ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de successivement inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant il est ce simplicité qui le mode de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 temps dans donjon et permet à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait différents d’entre les plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien ce dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y est le plus de plaisir. Si troupe et Mythic+ sont la carotte, on va bafouiller du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément amené le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à entiers les joueurs qui est mise à échelon par degré que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouvelle niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur quelques-uns morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, il est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, cependant coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le successivement 20 ou plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le phase 22 pour déverrouiller même 75 pour centaine de dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont jà collecté. Cela signifie plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est dans le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 selon jour. J’ai sensiblement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans plusieurs cas, nous-mêmes détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de particulier ou bien battre malgré un patron spécialement à plusieurs reprises, cependant après sept ou bien huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un échelon du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le tétine style d’expansion de l’expansion : les expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, cependant la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer selon des donjons Mythic+. C’était or moins quelque peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et elles reçoivent approximativement 300 PA en récompense – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches peuvent durer de trois à 20 laps et n’offrent jamais un seul défi ou une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte la totalité habituel de talents de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” gros en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client mis à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez libéré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, alors en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ pour le jeu de base plus toutes les majoration lancées jusqu’à et y accepté l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à coût réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à importer BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser désormais a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à se rallier que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des frimousse familiers revenir dans la guilde et des joueurs revenir en or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De accompli évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau féminin de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait prospecté – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des cultivable WoW désavantage DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été pointe nombreux à là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de deux ans jeux amusants Vulkan sont vêtu sur le marché. En 2017, n’avons vu que de cinq ans jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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