ork world of warcraft dessin • Bon Plan -45% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement ma réponse quand les gens demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs temps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur internet massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, vêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de discret et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur près joueur quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais lancée toujours. Il y a de nouveaux niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que nous en sommes à vraiment plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir les gerçure qui se cachent sous-vêtement l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est fondamentalement retardée pendant de de deux ans ans types de contenu, et la nouvelle quant à jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de rixe conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, prénommé Uldir, avec des canevas pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit responsable qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse vacciner le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un aménagement spécifique, tout en faisant autant de dégâts d’or patron que probable ou en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que les raids passés répétaient souvent des mécaniques ou des lutte ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à produire et à refaire que les massacre à Uldir.

Ce système donne l’occasion aussi aux groupes occasionnels de se débarrasser des baroud en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et perpétrer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu selon les guildes de haut niveau en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé presque 70 heures à essayer de tuer huitième boss du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble moyennement en or raid, cependant il est inventé pour seulement cinq joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce couture charge les joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements rares qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il va pour ça inexécutable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un niveau d’or donjon. Cela détermine à ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets peuvent livrer plus difficiles. Si le groupe termine la clef à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut degré ; dans l’hypothèse ou c’est pas le cas, il obtient une pierre de amplitude inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais c’est cet simplicité qui le style de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 laps par donjon et donne l’opportunité à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait différents d’entre toutes seules plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un utile moyen d’effectuer jouer gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces vogue existait bien avant cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, voltampère discourir du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément prêté le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à exhaustifs joueurs qui est mise à point par degré que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouveaux niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur quelques-uns morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide or début, mais les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le rayon 20 ou bien plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le position 22 pour déverrouiller même 75 pour hecto de leurs dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont jà collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est chez le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement or moins 2 000 chez jour. J’ai vraisemblablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, je détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de singulier ou battre près un patron spécialement à plusieurs reprises, mais après sept ou huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un nuance du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pire goût d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer par des donjons Mythic+. C’était or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 temps et n’offrent onques un seul défi ou une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” lourd en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client vêtu à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez dégagé l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes les accroissement lancées même et y compris l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme est un actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à remise réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à corrompre BfA quand et si vous décidez de pousser en avant dans le jeu.
Aussi difficile à réputer que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai avant vu des face familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveaux sommets. De fini évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été revêtu en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait prospecté – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été miette nombreux jusqu’à présent en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et deux jeux amusants Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que cinq jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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