orcs art world of warcraft ▷ Réduction -69% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus ou bien moins la même chose” est généralement mon réponse lorsque gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs minutes à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur le web massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de hermétique trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur opposé joueur et de plusieurs nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais lancée toujours. Il subsiste de nouvelle niveaux à gagner, de nouvelle environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est plutôt bien. Mais maintenant que nous en sommes à légèrement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir fissures qui se cachent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est notamment retardée par deux types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une succession structurée de affaire conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, qualifié Uldir, avec des maquette pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit patron qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains maître peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse aller mieux le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un ordre spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie dans la guérison. Alors que les commando passés répétaient souvent des mécaniques ou bien des choc ennuyeux qui ne demandaient peu aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avions pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à élever et à refaire que conflit à Uldir.

Ce système permet également aux groupes brusque de se débarrasser des lutte en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent effectuer plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en méditant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu pendant les guildes à la pointe en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé grossièrement 70 heures à essayer de tuer les huit responsable du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble quelque peu au raid, par contre il à été conçu pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce style charge joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements rares qui rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il va pour ça inexécutable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un cran au donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point ennemis sont difficiles et quels effets les livrer plus difficiles. Si le groupe termine la clé à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut amplitude ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de cran inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant c’est ces simplicité qui en fait le style de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 moment selon donjon et donne l’opportunité à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait quelques-uns d’entre elles plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen d’effectuer jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces féminin existait bien cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on va marmotter du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invoqué le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à accomplis joueurs qui est mise à nuance par degré que vous collectez de la puissance azérie, et pourquoi pas PA. De nouvelles niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, cependant les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le rang 20 et pourquoi pas plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le échelon 22 pour déverrouiller même 75 pour centaine de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont déjà collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est selon le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement or moins 2 000 chez jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois au cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans certains cas, nous-mêmes détiens rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de anormal ou battre moyennant un patron spécialement à plusieurs reprises, mais après sept ou ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un amplitude du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pis goût d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer par des donjons Mythic+. C’était en or moins un soupçon amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 temps et n’offrent à la saint-glinglin un seul défi et pourquoi pas une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte la totalité habituel de aptitude de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” épais en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client mis à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez débloqué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes les augmentation lancées même et y admis l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que c’est le actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à évaluation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à suborner BfA quand et si vous décidez de pousser plus loin a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à jurer que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des faciès familiers se réveiller dans la guilde et des joueurs revenir en or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvel sommets. De accompli évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau style de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre par contre que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait étudié – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des record WoW envers DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été doigt nombreux même là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de deux ans jeux sympas Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, nous n’avons comme cinq jeux sympas DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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