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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse quand gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs laps à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, mis en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de sournois trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur opposé joueur et de quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu textuel frais fondée toujours. Il y a de nouvelle niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est très bien. Mais maintenant que en sommes à un soupçon plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir les fondrière qui se cachent par-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est strictement retardée parmi deux types de contenu, et la bonne nouvelle pour le jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures choses à son sujet.

Raiding est une série structurée de combat conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, adjuré Uldir, avec des maquette pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit responsable qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse revenir le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordonnance spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que possible ou en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que troupe passés répétaient souvent des mécaniques ou bien des engagement ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à provoquer et à refaire que les tuerie à Uldir.

Ce système donne l’opportunité aussi aux groupes fortuit de se débarrasser des tuerie en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent former plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu en les guildes de haut niveau en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 heures à essayer de tuer huit chef d’équipe du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble largement or raid, cependant il est inventé pour seulement de cinq ans joueurs, au lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge les joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements spécifiques qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il mettons impossible pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un échelon d’or donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point ennemis sont difficiles et quels effets les rembourser plus difficiles. Si le groupe termine la pierre angulaire à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut rayon ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de pas inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cette simplicité qui le goût de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante minutes dans donjon et donne l’occasion à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre tout seuls plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un enrichissant moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y est le plus de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, va discourir du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément adjuré le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à accomplis joueurs qui est mise à rayon au cours et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ou bien PA. De nouvelles niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur quelques-uns morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides or début, mais coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le niveau 20 ou bien plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le rayon 22 pour déverrouiller même 75 pour pourcentage de dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est chez le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement au moins 2 000 chez jour. J’ai probablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans plusieurs cas, je les détiens rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de phénoménal ainsi qu’à battre moyennant un patron spécialement à plusieurs reprises, mais après sept et pourquoi pas huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un pas du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pire engouement d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, cependant l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer en des donjons Mythic+. C’était en or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en récompense – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 minutes et n’offrent jamais un seul défi ou une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte la totalité habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” lourd en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client recouvert à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déraisonné l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ pour le jeu de base plus toutes aggravation lancées même et y compris l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à taxe réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à soudoyer BfA quand et si vous décidez de pousser plus loin a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à compter que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des figure familiers apparaître dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De in extenso évidence, une grande partie de ce augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait approfondi – nous avons le pouvoir de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des sommation WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été larme nombreux à datage en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et de deux ans jeux amusants Vulkan sont habillé sur le marché. En 2017, n’avons comme cinq jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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