loup de world of warcraft – Promo -25% World of Warcraft

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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse quand gens demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs laps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle online massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de clandestin et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur près joueur et de plusieurs nouvelles mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais lancée toujours. Il existe de nouveau niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est du moins bien. Mais maintenant que en sommes à quelque peu plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir fondrière qui se dissimulent par-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est surtout retardée dans deux types de contenu, et la nouvelle quant au jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures choses à son sujet.

Raiding est une suite structurée de rixe conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, surnommé Uldir, avec des dessin pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit contremaîtresse qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains maître mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse ressusciter le patron, pendant que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un organisation spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que possible ou en maintenant le groupe en vie selon la guérison. Alors que les raids passés répétaient couramment des mécaniques ainsi qu’à des affaire ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons pas eu de raid où chaque combat était aussi amusant à établir et à refaire que les combats à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes brusque de se débarrasser des bagarre en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et effectuer plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement d’or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu selon les guildes de haut niveau en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé grossièrement 70 heures à essayer de tuer huitième patron du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble lourdement au raid, mais il est élaboré pour seulement de cinq ans joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce féminin charge les joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il mettons chimérique pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un successivement au donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets rembourser plus difficiles. Si le groupe termine la centre à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut échelon ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de point inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est ces simplicité qui le vogue de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante laps dans donjon et donne l’opportunité à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait quelques-uns d’entre toutes seules plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un époustouflant moyen de réaliser jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si les troupe et Mythic+ sont la carotte, voltampère dire du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément engagé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à accomplis les joueurs qui est mise à rang par degré que vous collectez de la puissance azérie, ainsi qu’à PA. De nouveaux niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur différents morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide au début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le point 20 ou plus. Ce ne serait pas un problème si l’équipement azéri le plus puissant n’avait pas besoin d’atteindre le position 22 pour déverrouiller même 75 pour centime de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est parmi le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 pendant jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois au cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, je ai rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de délirant ou battre contre un patron spécialement à quelques reprises, mais après sept ou bien huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un point du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le pis style d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer chez des donjons Mythic+. C’était en or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et ils reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 laps et n’offrent ne un seul défi ou une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte la totalité habituel de aptitude de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” massif en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client affublé à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déraisonné l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes aggravation lancées même et y pris l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à remise réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à suborner BfA lorsque et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser désormais a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à gober que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai autrefois vu des tête familiers reparaître dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelle sommets. De achevé évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, mais avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été mis en œuvre par contre avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait étudié – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des record WoW moins DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été larme nombreux même date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de de deux ans ans jeux sympas Vulkan sont habillé sur le marché. En 2017, n’avons comme de cinq ans jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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