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“Eh bien, il est plus ou bien moins la même chose” est généralement ma réponse quand les gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis je passe plusieurs temps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, revêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de énigmatique et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère en or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur près joueur plusieurs nouveau mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais lancée toujours. Il y a de nouveaux niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est préférablement bien. Mais maintenant que nous en sommes à lourdement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière voir les faille qui se dissimulent au-dessous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est spécialement retardée selon deux types de contenu, et la bonne nouvelle pour le jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes choses à son sujet.

Raiding est une multitude structurée de rixe conçus pour de groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, désigné Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième responsable qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains maître peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse relever le patron, pendant que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un agencement spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que vraisemblable et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie parmi la guérison. Alors que les commando passés répétaient souvent des mécaniques et pourquoi pas des combats ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où chaque combat était aussi amusant à provoquer et à refaire que combat à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes fortuit de se débarrasser des conflit en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent fabriquer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait en or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu parmi les guildes avancée en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 prière à essayer de tuer huit patron du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble largement au raid, mais il à été fabriqué pour seulement cinq joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce style charge joueurs de vider donjons du jeu, cependant avec des changements rares qui rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il admettons impossible pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un rayon d’or donjon. Cela détermine à ce que point ennemis sont difficiles et quels effets livrer plus difficiles. Si le groupe termine la clé à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut nuance ; dans l’hypothèse ou c’est pas le cas, il obtient une pierre de nuance inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais c’est cet simplicité qui le mode de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante moment parmi donjon et permet à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait divers d’entre leur plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un enrichissant moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces engouement existait bien cette dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui d’ordinaire artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si les commando et Mythic+ sont la carotte, voltampère dialoguer du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément demandé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à achevés joueurs qui est mise à marche par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou bien PA. De nouveau niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur plusieurs morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides au début, par contre coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le étape 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le étape 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont autrefois collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La meilleure façon de collecter des PA est parmi le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 pendant jour. J’ai probablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 au cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, nous-mêmes les détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de phénoménal ainsi qu’à battre moyennant un patron particulièrement à quelques reprises, par contre après sept et pourquoi pas ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un rangée du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le tétine goût d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer dans des donjons Mythic+. C’était au moins réellement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent approximativement 300 PA en revanche – malheureusement, les joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 minutes et n’offrent jamais un seul défi et pourquoi pas une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte la totalité habituel de contenance de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” massif en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client habillé à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez divagué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ pour le jeu de base plus toutes les alourdissement lancées à et y compris l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, tel que c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à cotation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à se rédimer BfA quand et si vous décidez de pousser plus loin a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à juger que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des gravure familiers revivre dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveaux sommets. De rempli évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été habillé en œuvre cependant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait étudié – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été doigt nombreux jusqu’à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, n’avons vu que de cinq ans jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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