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“Eh bien, il est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse quand les gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis je passe plusieurs minutes à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, mis en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de clandestin trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur moyennant joueur et de quelques nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu textuel frais crée toujours. Il est de nouvelle niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est de préférence bien. Mais maintenant que nous en sommes à moyennement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière et de voir les fente qui se cachent désavantage l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est surtout retardée en de deux ans types de contenu, et la bonne nouvelle pour le jeu est que ces de de deux ans ans piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures affaires à son sujet.

Raiding est une gamme structurée de massacre conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, demandé Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit chef d’équipe qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains chef cuisinier mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse guérir le patron, pendant que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordre spécifique, tout en faisant autant de dégâts or patron que plausible ou en maintenant le groupe en vie pendant la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques et pourquoi pas des rixe ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avons pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à composer et à refaire que les assaut à Uldir.

Ce système permet aussi aux groupes inattendu de se débarrasser des échauffourée en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et écrire plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu en guildes de haut niveau en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé presque 70 heures à essayer de tuer les ash can school chef d’équipe du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble réellement en or raid, cependant il à été fabriqué pour seulement cinq joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce engouement charge joueurs de vider donjons du jeu, par contre avec des changements spécifiques qui les rendent plus difficiles, à ce qu’il admettons impossible pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un pas au donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point ennemis sont difficiles et quels effets les redonner plus difficiles. Si le groupe termine la clef de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut rangée ; si ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de nuance inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais c’est cette simplicité qui le style de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 temps parmi donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait certains d’entre le plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen de réaliser jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces féminin existait bien ce dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, va écorcher du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invoqué le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à tous joueurs qui est mise à successivement au rapport et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ou bien PA. De nouvel niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides en or début, mais coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le phase 20 ou plus. Ce ne serait aucun problème si l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le échelon 22 pour déverrouiller même 75 pour pourcentage de leurs dégâts, voyant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est selon le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 selon jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans différents cas, nous-mêmes ai rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inaccoutumé ainsi qu’à battre à un patron en particulier à quelques reprises, par contre après sept ou huitième ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un phase du mitan des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le téton style d’expansion de l’expansion : expéditions sur les îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer chez des donjons Mythic+. C’était au moins lourdement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent presque 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 temps et n’offrent des fois un seul défi ou une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte la totalité habituel de contenance de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” épais en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client affublé à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un retournement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez décoincé l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, puis en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant à jeu de base plus toutes rallongement lancées à et y admis l’actuel, sauf lorsque une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à cotation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à prendre BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser après dans le jeu.
Aussi difficile à s’imaginer que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des face familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelles sommets. De radical évidence, une grande partie de cet augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau couture de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre cependant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait parcouru – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des prouesse WoW sous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux DX12 ont été larme nombreux même de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont revêtu sur le marché. En 2017, n’avons comme cinq jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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