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“Eh bien, il est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse quand gens demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs minutes à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur le web massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, recouvert en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de confidentiel et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur contre joueur et de quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais fondée toujours. Il subsiste de nouvelle niveaux à gagner, de nouvelle environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est assez bien. Mais maintenant que en sommes à vraiment plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir fente qui se dissimulent moins l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est strictement retardée dans de de deux ans ans types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes choses à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de bagarre conçus pour de groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, adjuré Uldir, avec des épure pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit contremaîtresse qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse soulager le patron, tandis que d’autres exiger que joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un ordonnance spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que vraisemblable ainsi qu’à en maintenant le groupe en vie en la guérison. Alors que les commando passés répétaient couramment des mécaniques ou des choc ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où chacun combat était aussi amusant à fabriquer et à refaire que les baroud à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes brusque de se débarrasser des bataille en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et composer plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu parmi guildes avancée en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 heures à essayer de tuer les ash can school chef d’équipe du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble légèrement au raid, par contre il à été élaboré pour seulement de cinq ans joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce vogue charge les joueurs de vider les donjons du jeu, par contre avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, à ce qu’il soit irréalisable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un point d’or donjon. Cela détermine à ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets remettre plus difficiles. Si le groupe termine la clé de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut phase ; si ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de successivement inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant il est cette simplicité qui en fait le mode de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 minutes parmi donjon et donne l’opportunité à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait certains d’entre se plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de faire jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces couture existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si les troupe et Mythic+ sont la carotte, on voltampère deviser du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invité le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à achevés les joueurs qui est mise à phase par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelle niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le cran 20 ou plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le niveau 22 pour déverrouiller même 75 pour pourcentage de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela veut dire plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est pendant le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement or moins 2 000 selon jour. J’ai vraisemblablement fait la majorité de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans certains cas, je les détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de singulier ou bien battre moyennant un patron spécialement à plusieurs reprises, par contre après sept ou ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un cran du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le pis vogue d’expansion de l’expansion : les expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer parmi des donjons Mythic+. C’était or moins vraiment amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent approximativement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces tâches durer de trois à 20 minutes et n’offrent ne un seul défi ainsi qu’à une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” épais en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client habillé à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez débloqué l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes augmentation lancées à et y toléré l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, tel que c’est le actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à taxation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à nantir BfA quand et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser plus loin a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à soupçonner que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai précédemment vu des allégorie familiers récidiver dans la guilde et des joueurs revenir or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouvelles sommets. De rempli évidence, une grande partie de ces augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau couture de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été revêtu en œuvre mais que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait observé – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW envers DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été filet nombreux jusqu’à là en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, nous n’avons comme cinq jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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