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“Eh bien, c’est plus ou bien moins la même chose” est généralement mon réponse quand les gens demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs minutes à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle online massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, affublé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de impénétrable et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change pas grand-chose or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur à l’encontre de joueur et de plusieurs nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu texte frais lancée toujours. Il demeure de nouvelles niveaux à gagner, de nouveaux environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth, tout cela est un peu bien. Mais maintenant que en sommes à un soupçon plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir les entaille qui se cachent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est malgré tout retardée par deux types de contenu, et la nouvelle quant à jeu est que ces de deux ans piliers, Mythic+ et le raid, sont les très bonnes choses à son sujet.

Raiding est une flopée structurée de massacre conçus pour de grands groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, averti Uldir, avec des canevas pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huit contremaîtresse qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal peuvent mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce qu’elle ne puisse adoucir le patron, pendant que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ainsi qu’à un agencement spécifique, tout en faisant autant de dégâts d’or patron que plausible ou en maintenant le groupe en vie parmi la guérison. Alors que raids passés répétaient souvent des mécaniques et pourquoi pas des carnage ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, tout rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avons eu de raid où chacun combat était aussi amusant à écrire et à refaire que les combat à Uldir.

Ce système donne l’opportunité aussi aux groupes brusque de se débarrasser des tuerie en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et effectuer plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués peuvent finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté de haut niveau manquait or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu en les guildes avancée en 11 prière environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé approximativement 70 heures à essayer de tuer les ash can school chef du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble vraiment or raid, cependant il à été inventé pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce féminin charge joueurs de vider donjons du jeu, cependant avec des changements rares qui rendent plus difficiles, même ce qu’il mettons impraticable pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un progressivement d’or donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets peuvent les renvoyer plus difficiles. Si le groupe termine la pivot à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut point ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de niveau inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, cependant c’est cet simplicité qui le goût de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que 40 minutes pendant donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait quelques-uns d’entre le plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un époustouflant moyen de faire jouer les gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces goût existait bien ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ est ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y est de plaisir. Si les troupe et Mythic+ sont la carotte, voltampère vociférer du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément baptisé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à parfaits les joueurs qui est mise à rayon par degré que vous collectez de la puissance azérie, et pourquoi pas PA. De nouveaux niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur divers morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, il est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le nuance 20 et pourquoi pas plus. Ce ne serait aucun problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri puissant n’avait pas besoin d’atteindre le nuance 22 pour déverrouiller même 75 pour c de dégâts, laissant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont précédemment collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est en le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 pendant jour. J’ai vraisemblablement fait la plupart de ces quêtes près de 20 au cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans différents cas, je les ai rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer de cinq ans d’un type de anormal ainsi qu’à me battre à l’encontre de un patron en particulier à plusieurs reprises, par contre après sept ainsi qu’à ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un nuance du mitan des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le pis mode d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus efficace de gagner la PA était de passer pendant des donjons Mythic+. C’était en or moins vraiment amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine autrefois qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent grossièrement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 minutes et n’offrent onques un seul défi ou bien une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion changements de jeu, un ” stat squish ” corpulent en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client vêtu à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, après en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant au jeu de base plus toutes prolongement lancées même et y reçu l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à coût réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à nantir BfA quand et si vous décidez de pousser désormais dans le jeu.
Aussi difficile à être convaincu que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai avant vu des représentation familiers apparaître dans la guilde et des joueurs revenir or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De accompli évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau goût de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été revêtu en œuvre cependant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait observé – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des notification WoW envers DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été nuage nombreux jusqu’à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et deux jeux ludiques Vulkan sont vêtu sur le marché. En 2017, nous n’avons comme de cinq ans jeux DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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