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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mes réponse lorsque les gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs moment à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé les six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle virtuels massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, revêtu en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de occulte et de trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur malgré joueur quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et les Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais crée toujours. Il est de nouvelles niveaux à gagner, de nouvelle environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est du moins bien. Mais maintenant que nous en sommes à lourdement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière et de voir entaille qui se dissimulent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est vraiment retardée parmi deux types de contenu, et la bonne nouvelle quant au jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les meilleures affaires à son sujet.

Raiding est une succession structurée de bagarre conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, adjuré Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de huitième chef d’équipe qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains patrons peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse en revenir le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma ou bien un ordre spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que possible ou bien en maintenant le groupe en vie par la guérison. Alors que les raids passés répétaient souvent des mécaniques ou des lutte ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chaque rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longuement que nous n’avions pas eu de raid où chacun combat était aussi amusant à effectuer et à refaire que les engagement à Uldir.

Ce système permet également aux groupes brusque de se débarrasser des conflit en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et produire plus de dégâts. Les joueurs les plus dévoués finir le contenu textuel sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté avancée manquait entièrement au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu par guildes de haut niveau en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé approximativement 70 prière à essayer de tuer les huit chef d’équipe du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble lourdement en or raid, par contre il est fabriqué pour seulement de cinq ans joueurs, or lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce couture charge les joueurs de vider donjons du jeu, cependant avec des changements spécifiques qui les rendent plus difficiles, jusqu’à ce qu’il soit chimérique pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un degré d’or donjon. Cela détermine à qu’est-ce que point ennemis sont difficiles et quels effets peuvent remettre plus difficiles. Si le groupe termine la claveau à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut rang ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de degré inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, mais il est cet simplicité qui le style de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante moment chez donjon et donne l’occasion à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait différents d’entre leur plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un utile moyen de faire jouer les gens.

Il n’y est pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces style existait bien cet dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui le plus souvent artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on va discourir du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invoqué le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à achevés joueurs qui est mise à degré au pourcentage et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ou bien PA. De nouveaux niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur différents morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide en or début, par contre les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le échelon 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait pas un problème dans l’hypothèse ou l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le position 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de dégâts, laissant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont auparavant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est selon le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement or moins 2 000 chez jour. J’ai sensiblement fait la majorité de ces quêtes près de 20 d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours le lancement de l’expansion. Dans certains cas, nous-mêmes détiens rejouées même 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, cependant elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de monstre ou battre moyennant un patron particulièrement à plusieurs reprises, mais après sept ou ash can school ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un rayon du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le mamelle féminin d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer chez des donjons Mythic+. C’était d’or moins moyennement amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés en or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté une certaine quantité de PA, et ils reçoivent approximativement 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 moment et n’offrent onques un seul défi ou une seule profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la suivante Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” massif en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client revêtu à jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez libéré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, puis en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ quant à jeu de base plus toutes les alourdissement lancées jusqu’à et y pris l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était sur le point de tomber, comme est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à valeur réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à séduire BfA quand et si vous décidez de pousser en avant dans le jeu.
Aussi difficile à se référer que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

se préparant à une augmentation substantielle du nombre de joueurs qui reviennent. J’ai jà vu des tête familiers récidiver dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De entier évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités tel que World of Warcraft Classic – un nouveau féminin de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été mis en œuvre cependant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer premier nouveau monde WoW avait connu – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des commandement WoW sous-vêtement DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été nuage nombreux jusqu’à présent en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux ludiques DX12 et deux jeux Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, nous n’avons vu que de cinq ans jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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