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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse quand gens me demandent comment nous-mêmes profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle juridiction Azeroth. Puis je passe plusieurs laps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur internet massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, recouvert en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de hermétique trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu en or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur malgré joueur quelques nouvel mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais fondée toujours. Il existe de nouvelles niveaux à gagner, de nouveaux environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est préférablement bien. Mais maintenant que en sommes à vraiment plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir les crevasse qui se cachent désavantage l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est formellement retardée parmi deux types de contenu, et la nouvelle pour le jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes choses à son sujet.

Raiding est une succession structurée de conflit conçus pour de groupes de joueurs et représente les défis plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, prénommé Uldir, avec des organigramme pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school patron qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains principal peuvent mettre une pression supplémentaire sur les joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse remédier le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un discipline spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que possible ou en maintenant le groupe en vie en la guérison. Alors que les raids passés répétaient couramment des mécaniques et pourquoi pas des combat ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où chacun combat était aussi amusant à provoquer et à refaire que choc à Uldir.

Ce système donne l’occasion également aux groupes inattendu de se débarrasser des massacre en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et peuvent composer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués peuvent finir le contenu texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

Cette difficulté à la pointe manquait en or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui a été résolu selon guildes avancée en 11 psaume environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé presque 70 prière à essayer de tuer ash can school chef du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés de mémoire récente.

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Mythic+ ressemble un soupçon en or raid, mais il à été fabriqué pour seulement de cinq ans joueurs, en or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce féminin charge joueurs de vider les donjons du jeu, mais avec des changements particuliers qui les rendent plus difficiles, à ce qu’il va pour ça chimérique pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un nuance en or donjon. Cela détermine à ce que point les ennemis sont difficiles et quels effets rembourser plus difficiles. Si le groupe termine la clef de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut pas ; si c’est pas le cas, il obtient une pierre de cran inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est ce simplicité qui en fait le engouement de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante laps par donjon et permet à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre leur plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen d’effectuer jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces goût existait bien ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si les raids et Mythic+ sont la carotte, on voltampère dire du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément commandé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à totaux joueurs qui est mise à progressivement par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelle niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur certains morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapide d’or début, par contre coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le niveau 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait pas un problème si l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le pas 22 pour déverrouiller même 75 pour hecto de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont auparavant collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est en le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement en or moins 2 000 chez jour. J’ai sensiblement fait la majorité de ces quêtes près de 20 or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours le lancement de l’expansion. Dans divers cas, je détiens rejouées à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, mais elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de extraordinaire et pourquoi pas battre malgré un patron particulièrement à plusieurs reprises, cependant après sept ou huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un niveau du centre des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le téton goût d’expansion de l’expansion : les expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, par contre l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer parmi des donjons Mythic+. C’était d’or moins un peu amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés d’or hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine jadis qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et ils reçoivent approximativement 300 PA en revanche – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions durer de trois à 20 minutes et n’offrent ne un seul défi ou une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la future Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte l’ensemble habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client vêtu à le jour avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, mais également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déraisonné l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de 40 $ pour le jeu de base plus toutes recrudescence lancées jusqu’à et y compris l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme c’est le cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) en train d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à évaluation réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça a changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à faire l’acquisition de BfA lorsque et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser en avant a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à accepter que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai déjà vu des image familiers réapparaître dans la guilde et des joueurs revenir au jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il a temporairement conduit le jeu à de nouveau sommets. De parfait évidence, une grande partie de cette augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau féminin de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été affublé en œuvre mais avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer le premier nouveau monde WoW avait approfondi – nous avons le pouvoir de voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des sommation WoW sous-vêtement DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux ludiques DX12 ont été soupçon nombreux jusqu’à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux amusants DX12 et deux jeux Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, n’avons comme de cinq ans jeux ludiques DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard dans le DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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