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“Eh bien, c’est plus et pourquoi pas moins la même chose” est généralement mon réponse quand les gens demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis nous-mêmes passe plusieurs laps à expliquer pourquoi ce n’est pas une mauvaise chose.

Blizzard a passé les demi-douzaine dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur la toile massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur est amplifié l’écriture, habillé en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de furtif et de trésors. Entre Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change peu au jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur malgré joueur et de plusieurs nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est encore difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu textuel frais fondée toujours. Il subsiste de nouvelle niveaux à gagner, de nouvel environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est très bien. Mais maintenant que en sommes à réellement plus d’un mois, il est plus facile de regarder en arrière voir les crevasse qui se dissimulent sous l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est indispensablement retardée en de de deux ans ans types de contenu, et la nouvelle quant au jeu est que ces de de deux ans ans piliers, Mythic+ et le raid, sont excellentes choses à son sujet.

Raiding est une série structurée de baroud conçus pour de grands groupes de joueurs et représente les défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth est un raid, invité Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school contremaître qui ont chacun une mécanique intéressante et unique. Certains amphitryon mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse revivre le patron, tandis que d’autres exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un organisation spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que possible ou en maintenant le groupe en vie en la guérison. Alors que troupe passés répétaient couramment des mécaniques et pourquoi pas des choc ennuyeux qui ne demandaient pas grand-chose aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions eu de raid où tout combat était aussi amusant à fonder et à refaire que les combat à Uldir.

Ce système donne l’occasion aussi aux groupes brusque de se débarrasser des lutte en quelques semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et instituer plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués finir le contenu sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus rapidement en réfléchissant sur une exécution sans faille.

Cette difficulté à la pointe manquait au premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu dans guildes à la pointe en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, a passé grossièrement 70 prière à essayer de tuer ash can school contremaître du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des abattis qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de préférés par coeur récente.

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Mythic+ ressemble vraiment en or raid, cependant il est inventé pour seulement de cinq ans joueurs, d’or lieu des 10 à 30 qui composer un raid. Ce vogue charge les joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements rares qui les rendent plus difficiles, même ce qu’il admettons utopique pour groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans inventaire qui leur assigne donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un échelon or donjon. Cela détermine à quel point ennemis sont difficiles et quels effets les remettre plus difficiles. Si le groupe termine la clé à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut successivement ; dans l’hypothèse ou c’est pas le cas, il obtient une pierre de étape inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre il est cette simplicité qui le féminin de combat le plus gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante temps dans donjon et donne l’occasion à de petits groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle juridiction Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait divers d’entre toutes seules plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un super moyen de faire jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces engouement existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle juridiction Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui d’ordinaire artificiellement font avancer le jeu là où il y a le plus de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, va crier du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément invité le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à complets les joueurs qui est mise à niveau par degré que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvel niveaux peuvent débloquer un nouveau trait de caractère sur plusieurs morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et sans esprit. Au pire, c’est tel que un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides en or début, mais les coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le pas 20 ainsi qu’à plus. Ce ne serait aucun problème si l’équipement azéri n’avait pas besoin d’atteindre le rang 22 pour déverrouiller même 75 pour centime de dégâts, voyant les joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont jà collecté. Cela signifie plus de broyage.

La plus belle façon de collecter des PA est en le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’occasion aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 chez jour. J’ai sensiblement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois d’or cours de la préparation de mes différents personnages dans 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans quelques-uns cas, nous-mêmes les ai rejouées jusqu’à 50 fois.

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Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, par contre elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de singulier ou bien me battre à un patron en particulier à quelques reprises, mais après sept ou bien huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un position du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous aurez besoin de plus que des quêtes du monde dans l’hypothèse ou vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela veut dire se tourner vers le pis goût d’expansion de l’expansion : les expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle juridiction Azeroth existait aussi dans la Légion, mais l’unique grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus profitable de gagner la PA était de passer par des donjons Mythic+. C’était au moins vraiment amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine une fois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 minutes et n’offrent des fois un seul défi ou bien une profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth a chuté. Il apporte la totalité habituel de contenance de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” épais en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client vêtu à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, ainsi qu’une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, encore populaire.

Jusqu’à présent, vous avez déliré l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant au jeu de base plus toutes les élévation lancées jusqu’à et y reçu l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme est un cas actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle for Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, on s’attendrait afin que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à prix réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout jusqu’à la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à se payer BfA quand et si vous décidez de pousser après a l’intérieur du jeu.
Aussi difficile à tenir pour que cela puisse paraître, il y est encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présenté mon

se préparant à une augmentation substantielle du bien des joueurs qui reviennent. J’ai jà vu des tête familiers revenir dans la guilde et des joueurs revenir en or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard est vu une énorme vague de joueurs revenir – tellement que qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouveaux sommets. De rempli évidence, une grande partie de ce augmentation aura de nouveau diminué, cependant avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau style de jeu qui invitera joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été recouvert en œuvre cependant avant que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait fouillé – nous pouvons voir des chiffres encore plus importants.

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Rechercher une comparaison des geste WoW dessous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux amusants DX12 ont été soupçon nombreux à de service en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux DX12 et deux jeux Vulkan sont affublé sur le marché. En 2017, n’avons vu que de cinq ans jeux amusants DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est bon pour l’API de Microsoft et son adoption globale.

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