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“Eh bien, c’est plus ainsi qu’à moins la même chose” est généralement ma réponse quand gens me demandent comment je profite de la septième expansion payée de World of Warcraft, Battle for Azeroth. Puis je passe plusieurs laps à expliquer pourquoi c’est pas une mauvaise chose.

Blizzard est passé six dernières années à transformer World of Warcraft d’un jeu de rôle sur internet massivement multijoueur fatigué qui montrait sérieusement son âge (circa 2012’s Mists of Pandaria) en quelque chose de frais et nouveau. Le développeur a amplifié l’écriture, mis en œuvre de nouvelles façons passionnantes de raconter des histoires, et rempli le monde d’Azeroth de sibyllin trésors. Entre les Warlords of Draenor de 2014 et la Légion de 2016, World of Warcraft est aujourd’hui un jeu complètement différent.

La bataille pour Azeroth ne change guère d’or jeu. En plus d’un remaniement du fonctionnement du combat joueur moyennant joueur et de plusieurs nouvelle mini-jeux multijoueurs (Island Expeditions et Warfronts qui restent à lancer), la dernière expansion suit exactement la même formule que la Légion avant elle.

Il est toujours difficile de juger une expansion de World of Warcraft. Les premières semaines sont remplies de l’étincelle de lumière que le contenu frais lancée toujours. Il demeure de nouvelles niveaux à gagner, de nouveau environnements à explorer, des quêtes à accomplir et des défis à relever.

Et dans la dernière extension de World of Warcraft, Battle for Azeroth, tout cela est un peu bien. Mais maintenant que nous en sommes à lourdement plus d’un mois, il sera plus facile de regarder en arrière et de voir les engelure qui se cachent moins l’expansion initialement prometteuse.

Plus d’heures

La bataille pour la fin du jeu d’Azeroth est malgré tout retardée selon deux types de contenu, et la bonne nouvelle pour le jeu est que ces deux piliers, Mythic+ et le raid, sont les excellentes affaires à son sujet.

Raiding est une succession structurée de combats conçus pour de groupes de joueurs et représente défis les plus difficiles de World of Warcraft. La bataille pour Azeroth a un raid, qualifié Uldir, avec des charpente pour plus à l’avenir.

Le raid est composé de ash can school chef qui possèdent chacun une mécanique intéressante et unique. Certains chef cuisinier mettre une pression supplémentaire joueurs DPS pour qu’ils tuent une annonce avant qu’elle ne puisse sauver le patron, tandis que d’autres peuvent exiger que les joueurs se déplacent dans l’environnement selon un schéma et pourquoi pas un organisation spécifique, tout en faisant autant de dégâts en or patron que vraisemblable et pourquoi pas en maintenant le groupe en vie dans la guérison. Alors que troupe passés répétaient souvent des mécaniques ou bien des massacre ennuyeux qui ne demandaient guère aux joueurs, chacun rencontre à Uldir semble unique et stimulante. Cela fait longtemps que nous n’avions pas eu de raid où tout combat était aussi amusant à composer et à refaire que les bataille à Uldir.

Ce système donne l’opportunité également aux groupes fortuit de se débarrasser des combat en plusieurs semaines, après qu’ils aient gagné plus d’équipement et écrire plus de dégâts. Les joueurs plus dévoués finir le contenu texte sur la difficulté la plus difficile beaucoup plus vite en se concentrant sur une exécution dépourvu faille.

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Cette difficulté à la pointe manquait or premier raid de la Légion, Emerald Nightmare, qui est résolu en guildes à la pointe en 11 heures environ. Pendant ce temps, la première guilde à avoir résolu la difficulté la plus difficile d’Uldir, Mythic, est passé environ 70 psaume à essayer de tuer huitième responsable du raid. Même après tout ce temps, la guilde, Method, avait encore des membres qui disaient aimer le raid, et que c’était l’un de leurs préférés de mémoire récente.

Mythic+ ressemble quelque peu d’or raid, mais il à été fabriqué pour seulement de cinq ans joueurs, au lieu des 10 à 30 qui peuvent composer un raid. Ce goût charge joueurs de vider donjons du jeu, mais avec des changements spécifiques qui les rendent plus difficiles, à ce qu’il mettons utopique pour les groupes de terminer. Les joueurs reçoivent une clé de voûte dans leur inventaire qui leur assigne leur donjon, l’un des 10 du jeu, et donne un niveau d’or donjon. Cela détermine à quel point ennemis sont difficiles et quels effets redonner plus difficiles. Si le groupe termine la clé de voûte à temps, il obtient une nouvelle pierre de plus haut palier ; dans l’hypothèse ou ce n’est pas le cas, il obtient une pierre de progressivement inférieur.

Les os de Mythic+ sont assez simples, par contre c’est ce simplicité qui en fait le mode de combat gratifiant d’Azeroth. C’est amusant, cela ne prend généralement que quarante laps selon donjon et donne l’occasion à de groupes de joueurs de se pousser aussi fort qu’ils le souhaitent. Battle for Azeroth’s dongeons sont extrêmement bien conçus et divertissants, même après avoir fait plusieurs d’entre elles-mêmes plus de 20 fois, ce qui fait du défi de Mythic+ un excellent moyen de réaliser jouer gens.

Il n’y a pas que des bonnes nouvelles.

Chacun de ces modes existait bien avant ces dernière expansion ; le raid est un concept de base dans les MMOs, et Mythic+ a été ajouté dans la dernière expansion de World of Warcraft. Les problèmes avec Battle for Azeroth’s endgame viennent des systèmes qu’il ajoute, qui ordinairement artificiellement font avancer le jeu là où il y a de plaisir. Si commando et Mythic+ sont la carotte, on voltampère deviser du bâton.

Au cœur des enjeux systémiques de l’expansion se trouve un élément apostrophé le Cœur d’Azeroth. C’est une pièce de cou offerte à complets joueurs qui est mise à cran au proportion et à mesure que vous collectez de la puissance azérie, ou PA. De nouvelle niveaux débloquer un nouveau trait de caractère sur plusieurs morceaux d’armure appelés armure azéri, qui occupent les fentes d’armure de tête, de poitrine et d’épaule.

Mais le système offre un grind douloureux et dépourvu esprit. Au pire, c’est comme un mur artificiel et bon marché qui vous empêche de jouer votre personnage à son plein potentiel. Les niveaux de votre cœur sont rapides d’or début, mais coûts deviennent prohibitifs lorsque vous atteignez le rayon 20 et pourquoi pas plus. Ce ne serait pas un problème si l’équipement azéri le plus n’avait pas besoin d’atteindre le marche 22 pour déverrouiller même 75 pour cent de leurs dégâts, laissant joueurs à l’écart des caractéristiques de l’équipement qu’ils ont avant collecté. Cela veut dire plus de broyage.

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La meilleure façon de collecter des PA est chez le biais de quêtes mondiales, un système qui donne l’opportunité aux joueurs d’accomplir des tâches subalternes pour obtenir des récompenses modérées. Une quantité limitée de PA fraie sur la carte à travers ces quêtes – généralement d’or moins 2 000 par jour. J’ai sensiblement fait la plupart de ces quêtes près de 20 fois or cours de la préparation de mes différents personnages dans les 45 jours depuis le lancement de l’expansion. Dans certains cas, je détiens rejouées à 50 fois.

Les quêtes du monde ne sont pas nécessairement mauvaises, par contre elles ne sont pas bonnes non plus. J’aimerais bien en tuer cinq d’un type de inusité et pourquoi pas battre malgré un patron particulièrement à quelques reprises, cependant après sept ou bien huit ans, ça commence à s’user assez vite. Mais pour passer d’un marche du milieu des années 20 à près de 30 000 AP, vous allez avoir besoin de plus que des quêtes du monde si vous voulez retrouver votre cœur dans un délai raisonnable.

Malheureusement, cela signifie se tourner vers le tétine couture d’expansion de l’expansion : expéditions sur îles. La grind AP qui existe dans Battle for Azeroth existait aussi dans la Légion, mais la seule grâce salvatrice de ce système était que la façon la plus bonne de gagner la PA était de passer chez des donjons Mythic+. C’était or moins en quelque sorte amusant. Les expéditions sur l’île ne le sont pas. Pas du tout.

Les expéditions insulaires nécessitent des groupes de trois joueurs pour s’aventurer sur des îles avec des ennemis engendrés au hasard et des piles de PA. L’expédition sur l’île se termine une fois qu’ils ont récolté un certain quantité de PA, et elles reçoivent grossièrement 300 PA en récompense – malheureusement, joueurs n’obtiennent aucun des 6.000 à 12.000 PA qu’ils récoltent pendant l’expédition. Ces missions peuvent durer de trois à 20 moment et n’offrent des fois un seul défi ainsi qu’à une unique profondeur réelle.

Pourquoi acheter un abonnement pour World of Warcraft

Le pré-patch de World of Warcraft pour la prochaine Bataille pour l’expansion d’Azeroth est chuté. Il apporte l’ensemble habituel de talents de pré-expansion et de changements de jeu, un ” stat squish ” pesant en préparation pour plusieurs années de nouveau contenu, un client affublé à journée avec le support DirectX 12, plus de support pour DX9, et également une foule d’autres changements en jeu. Mais un changement majeur est inattendu, et il abaisse la barrière à l’entrée pour l’OGM, toujours populaire.

Jusqu’à présent, vous avez radoté l’accès à World of Warcraft en achetant d’abord une copie du jeu de base et des extensions, ensuite en payant un abonnement mensuel. Les frais typiques ont été de l’ordre de quarante $ quant à jeu de base plus toutes redoublement lancées à et y admis l’actuel, sauf quand une nouvelle extension était en train de tomber, comme est un actuellement. Pour simplifier, utilisons des chiffres. Normalement, avec Battle juridiction Azeroth (la 7e expansion de WoW) sur le point d’être lancé, s’attendrait à ce que WoW + Expansions 1 à 6 se vende à taxe réduit (disons ~15$-$20) alors que WoW + Expansions 1-7 se vendrait 40$ – $50. Pour l’instant, ça est changé. Vous pouvez accéder à tout le jeu de base et à tout même la fin de la Légion pour seulement 15 $, et vous n’avez qu’à pourvoir BfA lorsque et dans l’hypothèse ou vous décidez de pousser désormais dans le jeu.
Aussi difficile à espérer que cela puisse paraître, il y a encore des gens qui entrent dans World of Warcraft pour la première fois. J’ai récemment présent mon

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se préparant à une augmentation substantielle du beaucoup joueurs qui reviennent. J’ai auparavant vu des symbole familiers revenir dans la guilde et des joueurs revenir d’or jeu.

Il n’est pas clair comment cela aura un impact sur la rétention des joueurs. Avec Legion, Blizzard a vu une énorme vague de joueurs revenir – à tel point qu’il est temporairement conduit le jeu à de nouvel sommets. De complet évidence, une grande partie de ce augmentation aura de nouveau diminué, par contre avec des fonctionnalités comme World of Warcraft Classic – un nouveau engouement de jeu qui invitera les joueurs à revenir à l’époque du Patch 1.12, alias “Drums of War”, lorsque la première vague de changements majeurs de classe ont été revêtu en œuvre par contre que le Dark Portal ait ouvert, permettant aux joueurs d’aller s’aventure sur Outland / Draenor et d’observer première nouveau monde WoW avait sondé – nous avons la possibilité de voir des chiffres encore plus importants.

Rechercher une comparaison des exploit WoW dessous DirectX 11 et DirectX 12 dans un avenir pas trop lointain. Les jeux sympas DX12 ont été brin nombreux à date en 2018, et l’API n’a pas connu beaucoup d’adoption après une première forte performance en 2016. En 2016, 11 jeux sympas DX12 et de de deux ans ans jeux sympas Vulkan sont mis sur le marché. En 2017, n’avons comme cinq jeux ludiques DX12 et un jeu Vulkan. Amener un développeur de la taille de Blizzard a l’intérieur du DX12 est l’API de Microsoft et son adoption globale.

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